Facteurs influençant la fréquence d'images perçue:
* Perception humaine:
* Threshold Critical Flicker Fusion (CFF): C'est la fréquence à laquelle une lumière vacillante apparaît continue à l'œil humain. Il varie en fonction de la luminosité de la lumière, de sa couleur et de l'individu, mais est généralement d'environ 60 Hz (60 images par seconde) ou plus. Au-dessus de cette fréquence, l'œil perçoit généralement une image continue plutôt que des cadres individuels.
* Persistance de la vision: Nos yeux conservent une image pendant une courte période après sa disparition (environ 1 / 25e de seconde). Cela aide à lisser le mouvement, mais cela signifie également que les fréquences d'images plus faibles peuvent sembler moins lisses.
* Attention et concentration: Lorsque quelqu'un est intensément concentré sur un objet ou une scène, il pourrait être plus susceptible de percevoir des changements subtils de la fréquence d'images. Inversement, dans un environnement distrayant, ils peuvent être moins sensibles.
* Différences individuelles: Certaines personnes sont plus sensibles au scintillement et au mouvement que d'autres.
* Technologie d'affichage:
* Taux de rafraîchissement: Le taux de rafraîchissement d'un affichage (moniteur, télévision, casque VR) dicte le nombre de fois par seconde que l'image est mise à jour. Un écran de 60 Hz ne peut afficher qu'un maximum de 60 images différentes par seconde. Les écrans modernes peuvent avoir des taux de rafraîchissement de 120 Hz, 144 Hz, 240 Hz ou même plus.
* Blur de mouvement: Certaines technologies d'affichage introduisent un flou de mouvement, ce qui peut rendre les fréquences d'images plus faibles plus lisses, mais au prix de la netteté. Des techniques comme «l'insertion du cadre noir» peuvent réduire le flou du mouvement, mais peuvent également réduire la luminosité perçue.
* Temps de réponse: Cela fait référence au temps qu'il faut un pixel pour changer la couleur. Les temps de réponse lents peuvent provoquer des fantômes ou des frottis, ce qui peut annuler les avantages d'une fréquence d'images élevée.
* Type de contenu:
* Vitesse de mouvement: Des objets ou des scènes plus rapides nécessitent des fréquences d'images plus élevées pour apparaître lisses et naturelles. Des scènes de mouvement lente ou statique peuvent souvent être acceptables à des fréquences d'images plus faibles.
* complexité: Des scènes avec des détails complexes ou des changements rapides peuvent bénéficier d'une fréquence d'images plus élevée.
* Animations et jeux: Le contenu interactif comme les jeux vidéo bénéficie souvent d'une fréquence d'images plus élevée, car elle réduit le décalage des entrées et permet un contrôle plus réactif.
* Contenu cinématographique: Traditionnellement, les films ont été tournés et montrés à 24 ips. Alors que certains trouvent cela acceptable, d'autres peuvent remarquer Judder ou Strobing, en particulier pendant les prises de vue. Des films de fréquence d'images plus élevés (par exemple, 48 ips dans "The Hobbit") peuvent avoir l'air "hyperréal" ou "trop lisse", que certains téléspectateurs trouvent contre nature pour une expérience cinématographique.
* réalité virtuelle (VR) et réalité augmentée (AR):
* latence: La faible latence est cruciale en RV et AR pour prévenir le mal des transports. Cela nécessite une combinaison de fréquences d'images élevées et de temps de réponse rapides. Viser 90 Hz ou plus est courant dans la RV pour réduire l'inconfort.
* Suivi de la tête: Le suivi précis de la tête est essentiel pour une expérience VR / AR convaincante. Des fréquences d'images plus élevées contribuent au suivi plus précis et plus réactif.
* rendu stéréoscopique: VR nécessite de rendre deux images (une pour chaque œil), ce qui augmente la charge de traitement et rend les fréquences d'images élevées encore plus importantes.
Recommandations de fréquence d'images pour différentes applications:
* 24 ips: La norme pour le film traditionnel. Peut apparaître cinématographique, mais peut présenter Judder ou Strobing, en particulier pendant le mouvement rapide.
* 30 ips: Couramment utilisé pour la diffusion télévisée et certains jeux vidéo. Une étape par rapport à 24 ips en termes de douceur.
* 60 ips: Une cible populaire pour les jeux vidéo et la vidéo en ligne. Généralement considéré comme le minimum pour le mouvement en douceur et une expérience de jeu réactive. Souvent appelé l'étalon-or pour la douceur.
* 120 ips, 144 ips, 240 ips ou plus: Ces fréquences d'images élevées sont de plus en plus courantes dans les moniteurs de jeu. Ils peuvent encore réduire le décalage des entrées et le flou de mouvement, ce qui entraîne une expérience plus fluide et plus réactive, en particulier dans les jeux en évolution rapide. Cependant, les avantages deviennent moins visibles à mesure que vous allez plus haut et nécessitent une puissance de traitement significative.
* 90+ fps: Recommandé pour la réalité virtuelle pour minimiser le mal des transports et offrir une expérience confortable et immersive.
simulant "réalité":
Pour * simuler vraiment * la réalité, vous devez considérer plus que la fréquence d'images. Vous auriez également besoin:
* haute résolution: L'affichage devrait avoir une résolution extrêmement élevée pour correspondre à la puissance de résolution de l'œil humain.
* large gamme de couleurs: L'affichage devrait reproduire avec précision une large gamme de couleurs.
* Plage dynamique élevée (HDR): L'affichage devrait être en mesure de montrer un large éventail de niveaux de luminosité, de très sombre à très brillant.
* Clarité de mouvement parfaite: Aucune motion floue ou Judder.
* stéréoscopique 3D: Pour fournir une perception de profondeur.
* physique et interaction réaliste: Le monde simulé devrait se comporter selon les lois de la physique, et l'utilisateur devrait être en mesure d'interagir avec lui de manière naturelle.
* Textures et éclairage réalistes: Les textures détaillées et l'éclairage réaliste sont cruciaux pour créer un environnement convaincant.
Conclusion:
Bien qu'une fréquence d'images élevée (60 ips ou plus) soit généralement souhaitable pour un mouvement et une réactivité lisses, ce n'est qu'une pièce du puzzle en matière de simulation de la réalité. La réalisation d'une expérience vraiment réaliste nécessite de traiter de nombreux autres facteurs liés à la technologie d'affichage, au contenu et à la perception humaine. Il n'y a pas de fréquence d'images parfaite unique, et le choix idéal dépend de l'application spécifique et des préférences individuelles du spectateur. À mesure que la technologie s'améliore, des fréquences d'images plus élevées et des technologies d'affichage plus avancées continueront de repousser les limites du réalisme.
En fin de compte, atteindre un point où la simulation est indiscernable de la réalité est un objectif très ambitieux et peut nécessiter des fréquences d'images bien au-delà de ce qui est actuellement pratique ou même nécessaire.