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John FK Parenteau, superviseur des effets visuels acclamé, explique comment il a commencé, travaille avec Spielberg et donne des conseils pour le défi d'édition

Ayant grandi dans une petite ville de l'Oregon dans les années 1970 et 1980, personne ne connaissait le cinéma, selon John FK Parenteau, un artiste et producteur d'effets visuels avec plus de 30 ans de crédits dans d'innombrables productions hollywoodiennes comme Sin CityIron Man 2Fast Five, Super 8, The Hunger Games pour n'en nommer que quelques-uns. Il savait qu'il voulait s'inscrire à une école de cinéma, mais son conseiller d'orientation ne l'a pas beaucoup aidé. « Je ne sais pas comment vous conseiller », a déclaré le conseiller d'orientation à Parenteau. Pour quelqu'un qui grandissait à cette époque, il y avait une personne qui pouvait comprendre son rêve. Georges Lucas.

Parenteau a écrit une lettre à Lucas, ou peut-être était-ce à Lucasfilm ou ILM - il ne s'en souvient pas. Mais il a reçu une réponse de l'un des membres de Lucas, qui a dit:"Tu devrais aller à l'école de cinéma de l'USC." Extrêmement naïf au sujet des admissions à l'université, Parenteau s'est appliqué en pensant "D'accord, je vais y aller." Heureusement, il a été accepté.

Après des études de cinéma à la fin des années 1980, Parenteau fait ses premières armes comme directeur de la photographie. Mais un intérêt parallèle pour l'animation 3D par ordinateur, alors à ses débuts, l'a conduit sur la voie d'un artiste d'effets visuels. La décision était bonne, car Parenteau a fini par travailler pour Amblin Imaging de Steven Spielberg. sur des émissions comme Seaquest DSV et le Star Trek la franchise. Au cours des 30 dernières années, Parenteau a formé 2 compagnies d'effets visuels, réalisé des courts métrages et produit une série Web, qu'il a également écrit, réalisé et monté.

Parenteau mettra cette riche expérience cinématographique au service du deuxième défi annuel d'édition d'Artgrid x Artlist.

En prévision du défi, nous avons parlé à Parenteau de son parcours dans l'industrie cinématographique et de son pivotement de carrière de la cinématographie à l'animation 3D et aux effets visuels. Nous avons également parlé de son passage chez Spielberg chez Amblin Imaging, et de ses conseils pour travailler avec des images d'archives et des sons, ainsi que pour créer de superbes clips musicaux, publicités et bandes-annonces.

Comment avez-vous commencé dans l'industrie cinématographique ?

Je me suis concentré un peu plus sur la cinématographie au début. Je n'avais pas l'impression d'avoir une voix pour diriger, et c'est une façon très mature de dire en ce moment ce que je ressentais dans le passé, c'est-à-dire que je montais sur le plateau et que je ne savais pas comment parler aux acteurs. J'étais un peu paniqué. Les visuels que j'ai vraiment aimés, donc je me suis concentré un peu plus sur ce côté technique à l'université et j'ai été directeur de la photographie en dehors de l'université.

Je suis le genre de gars qui aime apprendre des choses. J'aime faire beaucoup de choses différentes, et cela m'a bien servi dans ma carrière, que je sois dans une grande ou une petite entreprise avec laquelle je peux beaucoup m'adapter. J'ai donc appris par moi-même l'animation 3D alors qu'elle venait juste d'apparaître sous forme de bureau à la fin des années 1980 et au début des années 1990. C'est à ce moment-là que j'ai été embauché par Amblin Entertainment pour travailler en tant qu'infographiste sur une émission télévisée appelée Seaquest DSV . J'ai fini par être promu à la direction de la division des effets visuels appelée Amblin Imaging, où j'étais vice-président/directeur général.

Cela a été ma carrière - faire des choses étranges et cool et être toujours ouvert à de nouveaux défis. J'ai fini par séparer cette société [d'Amblin Entertainment] lorsque DreamWorks a été formé et que je suis passé à plus de production, mais j'ai toujours tourné [films] et commencé à faire plus de réalisation. En fait, j'ai réalisé un court métrage pour un petit défi amusant lancé par un groupe d'amis, et sur le plateau, je travaillais avec des acteurs pour la première fois depuis de très nombreuses années. L'un des acteurs m'a pris à part et m'a dit :« Hé, tu sais vraiment comment parler aux acteurs. Tu es vraiment doué pour ce truc de réalisateur. Et je me disais "où ai-je appris ça ?" Je ne sais pas! C'était vraiment juste la maturité d'avoir été dans l'industrie assez longtemps.

J'adore le cinéma, j'adore raconter des histoires, et ça a toujours été mon truc de mieux raconter des histoires, que ce soit avec la technologie ou avec l'écriture, la réalisation ou autre.

Pouvez-vous parler de la transition entre la réalisation des visuels CG et leur supervision ?

J'étais vraiment le plus humble des artistes là-bas à Amblin. Quand j'ai été embauché, il y avait déjà beaucoup d'autres personnes. C'était en 1991/1992, donc le concept d'avoir une division d'effets visuels était très nouveau, sauf pour ILM ou Apogee, ou quelques sociétés de la vieille école.

Sin City (Dimension Films)

Imaginez que je suis un animateur et qu'on m'attribue un plan, et que le plan contient un certain modèle CG, et que je ne le trouve pas sur le serveur. Alors, je me dirige vers le maquettiste et lui dis :« hé, as-tu fini ce modèle ? J'ai besoin de l'utiliser. Ils disent, "oh, ouais, je l'ai fini." Je dis, "d'accord, eh bien, je dirai aux artistes de la texture que vous en avez terminé pour qu'ils puissent commencer à travailler dessus. Et la prochaine fois que vous terminez un modèle, faites-le moi savoir, et je vous aiderai, et je ferai savoir aux gens."

Flash avant environ 9 mois (un an après le début de la division), et le patron d'origine partait. Amblin demande à tous les artistes (sauf moi car j'étais le plus jeune là-bas), qui pourrait reprendre la division ? Et ils ont tous dit:«Eh bien, vous devriez simplement laisser John le faire. Il le produit déjà. Je ne savais pas que je faisais ça. J'essayais juste de faciliter l'exécution du travail. J'étais tellement excité par le travail et je voulais juste faire tout ce que je pouvais pour aider.

Peut-être que je spécule, mais peut-être que le fait de pouvoir parler à d'autres créatifs vous a finalement aidé à briser cette perception que vous aviez de vous-même selon laquelle vous ne saviez pas comment parler aux acteurs ?

Ouais, d'une certaine manière. Je veux dire, ma mère et mon père ont divorcé quand j'étais très jeune, donc je n'ai vraiment pas grandi avec un père ou une figure paternelle, donc aucune personne au pouvoir ne m'a vraiment intimidé. C'était très facile pour moi de parler aux artistes qui étaient mes pairs, ainsi qu'à un cadre à l'université ou à Spielberg. C'était une grande partie de moi en tant que manager :être capable de communiquer les besoins du côté artistique aux besoins du côté commercial. Après cela, quand j'ai réalisé pour la première fois, toute cette communication et cette capacité à parler aux gens m'ont beaucoup facilité la tâche de diriger des acteurs. Mais, je pense vraiment que c'était la maturité de comprendre comment dire quelque chose à un acteur pour l'amener à faire quelque chose sans être un mauvais réalisateur et lui dire le mauvais sens.

Alors, après le repli d'Amblin Imaging et la création de DreamWorks, qu'avez-vous fait ?

L'histoire rapide ici est que j'ai parlé à Steven de nous amener dans DreamWorks et il a dit:"Eh bien, vous savez, (producteur) Jeffrey Katzenberg (Shrek ) voulait se concentrer sur la division animation. Katzenberg avait certaines équipes qu'il voulait embarquer, et donc ce n'était pas fait pour nous. J'ai donc demandé à Steven :"Si je créais ma propre entreprise, serais-tu un partenaire ? :Il a répondu :"Oui, bien sûr", et il était donc un partenaire silencieux et n'était pas très impliqué du tout.

C'était très cool parce qu'il nous a permis d'acheter tout le matériel que nous avions chez Amblin Imaging à un très bon prix chez Universal Studios. Et il nous a permis de faire venir un grand nombre de ces contrats d'Universal que nous avions déjà chez Ambling Imaging. Nous avons formé une société appelée Digital Muse—moi et John Gross.

L'un des premiers projets d'effets spéciaux de Digital Muse a été la série culte Sliders

Parlons un peu du rôle de juge dans ce défi de modification. Qu'en attendez-vous ?

Eh bien, je n'ai jamais fait un défi comme celui-ci. Ce qui est unique, je pense, c'est que nous utilisons essentiellement le concept de séquences trouvées avec des vidéos d'archives d'Artgrid et de la musique d'Artlist. Donc, dans un certain sens du terme, c'est plus créatif que si vous alliez filmer vos propres trucs. C'est très facile d'aller tourner quelque chose de très spécifique, mais être capable de créer quelque chose à partir de séquences existantes est un défi vraiment unique. Je pense que c'est vraiment utile pour développer cette capacité de narration dont tous les cinéastes ont besoin.

Ce sera vraiment intéressant de voir comment les gens créent une histoire en utilisant divers éléments. Je reviens toujours à ce moment où vous allez à l'école de cinéma quand ils vous ont montré une photo d'une personne avec une expression vide. Ensuite, ils ont montré une image de nourriture, puis ils ont montré à nouveau la personne avec une expression vide. Et puis ils ont demandé aux gens :« Qu'est-ce que cette personne ressent ? et [les élèves] disent :« Eh bien, il a faim ». Ensuite, ils font la même chose avec quelque chose d'horrible et ils disent :"Oh, il a peur." Mais la personne n'a pas changé d'expression, c'est parce que les images se nourrissent et créent une histoire qu'on le veuille ou non.

L'utilisation de ce type de technique va vraiment aider à développer la capacité d'un artiste à raconter des histoires en utilisant du matériel existant, ce qui est beaucoup plus difficile que si vous arrivez simplement à créer ce que vous voulez créer et à diriger ce que vous voulez diriger en termes d'acteur. . Je suis vraiment excité de voir quelle créativité en ressort. Je pense que ça va être très impressionnant, finalement.

Les jeux de la faim (Lionsgate)

Oui, c'est intéressant. Pendant très longtemps, j'ai travaillé avec des séquences d'archives pour des clips musicaux que je fais moi-même juste pour le plaisir. J'ai l'impression qu'une partie du processus de travail avec des images et du son trouvés consiste simplement à jouer avec eux parce que vous n'avez vraiment aucune idée de où cela va aller, et puis tout d'un coup vous êtes arrivé. C'est comme ce cliché quand les gens parlent d'art et de créativité, et que quelqu'un demande d'où vient une idée. Souvent, vous ne savez pas vraiment. Vous venez de commencer à faire quelque chose et puis ça arrive.

Ouais, c'est définitivement plus purement créatif de cette façon parce que vous devez en quelque sorte le trouver artistiquement à travers le processus et le laisser évoluer par lui-même, par opposition à quelque chose que vous avez scénarisé et tourné très spécifiquement, où vous avez déjà en quelque sorte une feuille de route de l'endroit où il va. C'est du véritable art pur parce que vous ne savez pas, comme vous l'avez dit, où il va. Et au final, vous pourriez être surpris.

Cela dit, avez-vous des astuces ou des techniques que les gens pourraient déployer pour aider pendant le défi d'édition ?

Si je fais un clip vidéo, tout commence au même endroit, c'est-à-dire avec la musique. La musique présente en quelque sorte le thème dans votre cerveau; vous donne un ton ou un tempo de toutes sortes que vous trouvez. Que vous le tourniez vous-même ou que vous utilisiez des images d'archives, je pense que la clé est de trouver d'abord un morceau de musique et de penser aux images qu'il évoque dans votre tête, aux couleurs, aux tons, aux émotions avec lesquelles il commence, puis d'aller chercher des morceaux dans Artgrid qui fait ressortir les images qui sont dans votre cerveau, aussi abstraites qu'elles soient. C'est à ce moment-là que vous commencez à mettre les choses en place.

Peut-être qu'il y a des moments dans la chanson qui évoquent une certaine émotion et d'autres qui sont différentes, alors commencez à la construire comme une petite mosaïque et voyez ce que vous obtenez. C'est la beauté du montage :vous pouvez le déplacer, vous pouvez changer les choses, vous pouvez vous débarrasser des clips. Mais je pense qu'en fin de compte, ce sera l'inspiration de la musique qui vous guidera, et c'est par là que je suggère toujours aux gens de commencer.

Que diriez-vous de conseils utiles pour créer une bonne bande-annonce ou une publicité vidéo ?

Dans une bande-annonce, vous essayez de raconter une histoire, vous devez donc déterminer quelle est votre histoire à l'avance. Il va être si difficile d'essayer de créer quelque chose à partir de rien si vous ne savez pas déjà où vous allez avec ça. Si c'est une pièce d'action, quelle est l'action ? Est-ce un thriller policier, alors qu'essayez-vous d'évoquer ? En fin de compte, vous devez être capable de rédiger un peu d'histoire lorsqu'il s'agit d'une bande-annonce, car c'est tout le but de la bande-annonce. Dans un sens, vous l'écrivez, puis vous allez trouver des éléments qui l'alimentent.

Pour les publicités, c'est un peu plus sur le produit, évidemment. Donc que fais-tu? Encore une fois, nous revenons à l'histoire et au thème. Qu'est-ce qui a hâte de vendre ? Si vous essayez de vendre un hôtel ou quelque chose, alors qu'essayez-vous de faire passer à propos de l'hôtel ? Que c'est confortable, que c'est un endroit où les familles appartiennent? Ensuite, vous voulez commencer à montrer des éléments qui font ressortir ces histoires. Si nous faisons un hôtel familial, tout ce dont vous avez besoin, ce sont des éléments de l'hôtel, vous avez besoin d'images de familles et d'enfants s'amusant dans un environnement similaire, et vous obtenez essentiellement l'histoire de ce que vous essayez de raconter. Je fais toujours ces choses.

Vous pouvez faire beaucoup de choses abstraites et simplement assembler beaucoup d'images et probablement arriver à ce point, mais cela aide d'avoir un petit arc de personnage ou un arc d'histoire. Dans ce cas, des images où la famille vient d'abord à l'hôtel - ils la voient et les enfants s'enfuient, puis nous montrons le voyage tout au long de la journée. À la fin de la nuit, les parents dorment dans leur lit mais heureux, vous savez, et ils sont à l'aise. Vous pouvez le faire facilement avec des images d'archives. Donc, vous trouvez en quelque sorte ces points d'histoire qui vous entraînent.

Je pense qu'avec les vidéoclips, vous avez un peu plus de latitude parce qu'ils sont plus abstraits, ou peuvent être plus abstraits. Je raconte également des histoires dans la plupart de mes vidéos, vous pouvez donc le faire aussi.

Super 8 (Paramount Pictures)

J'ai aussi l'impression qu'avec les publicités et les clips vidéo, les rythmes de montage sont si différents. Lorsque vous montez un clip vidéo, vous montez souvent au rythme musical ou jouez contre lui, tandis qu'avec les publicités, vous devez apprécier l'arc.

Oui, et je pense que vous devez permettre aux gens de voir les choses plus clairement parce que vous présentez en quelque sorte quelque chose dans un environnement ou un produit quelconque. Vous ne pouvez pas vous précipiter car ce serait trop distrayant. C'est différent d'un clip vidéo où vous pouvez aller très vite s'il fait appel à la musique. Une bande-annonce est une sorte d'entre-deux, où vous avez besoin d'un peu des deux. Si vous construisez quelque chose qui est lié à l'action, vous voulez un peu de cette coupe rapide, mais vous voulez aussi qu'il respire. Cela permet à tout le monde de se dire "wow, c'était intense !"

En repensant au défi d'édition, que pourriez-vous dire sur l'appréciation ou le travail avec le son en tant que personne visuelle ?

Le son est tout aussi important que le visuel car il conduira un autre niveau émotionnel du projet. Il ne s'agit pas seulement de montrer une jolie image. Si vous montrez une jolie image en silence, c'est une déclaration différente que si vous montrez une jolie image avec un son ou une musique très puissant en dessous. Je suis un directeur de la photographie, mais je suis une horrible personne sonore. [Rires ] J'irai aux interviews et j'oublierai le son parce que c'est toujours la dernière chose à laquelle je pense, comme enregistrer des dialogues ou quelque chose comme ça.

Alors, considérez le son comme un équivalent émotionnel de ce que les visuels font à vos yeux, et construisez des choses en utilisant ces éléments sonores, qu'il s'agisse simplement de musique ou d'effets sonores. Ils n'ont pas besoin d'être gros, ils n'ont pas besoin d'être dans votre visage, mais ce grondement sous-jacent d'intention sonore va vraiment être un avantage énorme pour créer quelque chose de puissant sur le plan émotionnel.





Alors que les gens vont encore à l'école de cinéma, beaucoup de gens finissent par se procurer un appareil photo et commencent simplement à mettre en ligne des contenus sur YouTube, Instagram ou TikTok. Quels conseils avez-vous pour les personnes qui viennent d'entrer dans le domaine du cinéma ? C'est tellement différent de ce que vous avez vécu pour la première fois.

Quand j'ai commencé, je voulais être dans le cinéma. Il n'y avait pas d'internet, il n'y avait pas d'accès aux documents dont nous disposons actuellement. Je pense toujours que l'école de cinéma sert à quelque chose. Si vous entrez dans l'industrie et que vous avez le temps et l'argent, et que vous souhaitez une éducation ou un diplôme, cela sert un objectif sur la route, que nous pouvons aborder un peu. Cependant, vous n'avez pas besoin d'aller à l'école de cinéma pour apprendre tout cela. Mais rappelez-vous, ce n'est pas à propos de l'école, c'est à propos de l'éducation. Donc, si vous n'allez pas dans une école de cinéma, vous devez quand même apprendre. Et ce n'est pas parce que vous pouvez prendre une caméra et mettre quelque chose sur YouTube que vous êtes un excellent cinéaste, et ce ne sera pas le cas à moins que vous ne soyez prêt à faire le travail pour comprendre ce qui fait un très bon cinéaste, et comment faire vous développez votre propre voix en tant que cinéaste. Cela signifie regarder de vieux films, regarder des vidéos YouTube, filmer beaucoup de choses.

Les cinéastes font des films. Les gens disent toujours :« Je veux être cinéaste. Je dis:"Eh bien, avez-vous fait quelque chose?" Ils disent, "eh bien, je ne trouve pas le temps", ou quoi que ce soit. C'est comme, eh bien, c'est votre problème parce que même si vous faites un mauvais film, vous faites un film et vous en tirez des leçons et vous avancez. Alors faites beaucoup de films, faites beaucoup de recherches, ne résistez pas aux vieux films, vous en apprendrez tellement. L'un de mes préférés, Lawrence d'Arabie , a toujours informé ma cinématographie quand elle s'applique. Apprenez des autres et étudiez d'autres matières.

L'autre chose que l'école de cinéma vous donne, c'est le réseautage. En étant à l'école de cinéma, vous rencontrez beaucoup de gens que vous accompagnez tout au long de votre vie, si vous restez en contact avec eux. Vous avez besoin de cela pour être dans l'industrie. Si vous ne faites pas d'école de cinéma, vous devez développer un réseau autrement, et cela ne se limite pas à Facebook. Aller aux événements locaux. Il y a beaucoup d'événements gratuits dans n'importe quelle ville où vous vous trouvez; il y a des événements en ligne auxquels vous pouvez assister, apprendre beaucoup et rencontrer des gens - c'est la clé pour créer ce réseau. Si vous n'avez pas cela, où vous pouvez faire appel à vous pour vous aider et vous pouvez les aider sur des projets, alors vous travaillez de manière isolée et cela ne sera jamais bon pour votre créativité.


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