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Du dBs Institute aux jeux supermassifs :le chemin d’Orion Zane vers la conception sonore des jeux vidéo

En partenariat avec dBs Institute.

Que signifie être producteur de musique ? Cela va au-delà de la création de rythmes ou du DJing de clubs ; un producteur peut créer des packs d'échantillons, créer des musiques pour des films et des séries télévisées, concevoir du bruitage ou développer des logiciels audio.

Un créneau en croissance rapide est celui de la conception audio pour les jeux vidéo. À mesure que les budgets AAA augmentent, les opportunités dans les départements audio des studios augmentent également.

Orion Zane, diplômé du cours Sound for Games and Apps du dBs Institute, poursuit sa carrière de concepteur sonore chez Supermassive Games. Il a contribué à plusieurs titres de Dark Pictures, notamment Switchback VR, House of Ashes. et Le diable en moi — et apprécie la liberté de création qu'offre ce rôle.

Nous avons discuté avec Orion de son parcours vers l'audio de jeu, de la façon dont le dBs Institute l'a aidé et de ses conseils pour les aspirants professionnels de la musique.

Qu'implique votre rôle de concepteur sonore de jeux vidéo ?

En tant que concepteur audio chez Supermassive Games, je me concentre sur la création d'effets sonores, de bruitages et d'ambiances. Je me spécialise dans les systèmes d'ambiance dynamiques et l'audio spatial qui réagissent aux actions des joueurs.

Qu'est-ce que vous aimez dans le métier de concepteur audio ?

Je m'épanouis grâce à la créativité et à l'immersion que procure mon travail. Construire un paysage sonore qui évolue avec le gameplay est profondément satisfaisant. En tant que fan d'horreur, créer des environnements étranges est particulièrement amusant, comme concevoir des jumpscares qui atterrissent de manière inattendue au cours des dernières étapes du développement.

Des moments marquants dans votre carrière ?

Au cours des deux dernières années, j'ai travaillé sur House of Ashes , Le diable en moi , et plus récemment Switchback VR , un titre de lancement pour PSVR 2. The Devil in Me était mon premier projet à cycle complet, se déroulant dans une réplique du château du meurtre de H.H. Holmes.

Nous avons enregistré sur place dans un manoir anglais historique, capturant les portes, les armoires, les pas, les craquements, les tonalités de la pièce et même le son d'un livre tombant dans un couloir. Nous avons également enregistré les réponses impulsionnelles de nombreuses pièces, que nous avons intégrées au moteur audio du jeu.

Qu'est-ce qui a déclenché votre passion pour l'audio des jeux ?

Je suis un joueur depuis mon enfance, depuis Legend of Zelda. sur la N64. À 12 ans, j'ai commencé le piano, ce qui m'a conduit à la production musicale et à l'apprentissage des DAW à l'école. À l'université, j'ai passé du temps en studio, à expérimenter des paysages sonores qui traduisent des lieux en audio. Cela a naturellement évolué vers la conception sonore et vers une carrière dans l'audio de jeux.

Comment le dBs Institute a-t-il adapté son enseignement à votre matière de spécialité ?

Le programme Sound for Games and Apps couvrait à la fois les compétences techniques et la créativité artistique requises pour l’audio des jeux. Les projets pratiques faisaient partie intégrante et les instructeurs (Rich, Jazz et Bruce) ont fourni des conseils utiles et engageants.

Du dBs Institute aux jeux supermassifs :le chemin d’Orion Zane vers la conception sonore des jeux vidéo

D'autres parcours professionnels pour un passionné de technologie musicale chez dBs ?

Les diplômés peuvent exercer des fonctions dans la production musicale, l'ingénierie audio, le son des films et des écrans ou l'audio des jeux, chacun soutenu par des cours spécialisés à dBs.

Avez-vous l'impression de faire ce que vous aimez ?

Absolument. Travailler dans un domaine qui me passionne me motive, apprend continuellement et repousse les limites de la créativité. L'équipe de Supermassive Games se sent plus comme des amis que comme des collègues, ce qui rend chaque journée agréable.

Des conseils aux futurs concepteurs sonores de jeux vidéo ?

Créez un portfolio solide qui met en valeur vos compétences et collaborez sur des projets indépendants ou des game jams. Contactez-nous :le réseautage est essentiel. Les communautés comme AirWiggles et les rencontres audio de jeux locales sont d'excellentes ressources.

Pourquoi envisager de vous inscrire au dBs Institute ?

Il s’agit d’une opportunité de premier ordre de recevoir une formation spécialisée et de lancer votre carrière audio. La scène créative dynamique de Bristol ajoute une valeur supplémentaire. Pour plus de détails, connectez-vous avec moi sur LinkedIn.

Pour en savoir plus, consultez dbsinstitute.ac.uk.

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Sam est rédacteur en chef chez MusicTech, dirigeant la voix éditoriale de la publication depuis 2019. Avec près de vingt ans d'expérience en production musicale et un diplôme en technologie musicale, il se concentre sur les histoires derrière les équipements de studio et les artistes qui les utilisent. Il a passé d'innombrables heures à sampler des disques disco.

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