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Tendances de la vidéo générée par les apprenants

En tant qu'étudiant de la génération Y, je peux être d'accord avec le fait que la génération Y s'attend désormais à une expérience éducative plus engageante et active qui utilise les médias numériques. Nous sommes de plus en plus habitués à profiter d'une interaction numérique constante et à profiter de plus d'un support et d'un appareil. Par conséquent, notre durée d'attention est devenue de plus en plus courte et notre capacité à effectuer plusieurs tâches est meilleure que n'importe quelle génération précédente.

Les méthodes traditionnelles d'éducation vues dans les salles de classe au cours des 100 dernières années ne nous plaisent plus. La prise de notes au stylo sur papier pendant de longues conférences appartient au passé. Il est maintenant largement reconnu que le système éducatif peut utiliser la vidéo générée par les apprenants pour faire appel à nos compétences et à nos styles d'apprentissage uniques.

Selon Exult Corporation, l'apprentissage basé sur la vidéo devrait connaître une croissance significative, 98 % des organisations utilisant déjà la vidéo dans le cadre de leur stratégie en 2016.

Alors, comment la vidéo générée par l'apprenant peut-elle améliorer l'expérience d'apprentissage ?

1. La vidéo générée par l'apprenant donne du pouvoir aux étudiants

Une étude d'Armstrong (2009) a révélé que les étudiants qui créaient des vidéos générées par les apprenants dans leurs cours étaient plus autonomes. Alors que les étudiants ont développé leurs compétences dans les présentations multimédias, ils ont également développé un sens du professionnalisme, des compétences interpersonnelles, des compétences en planification et en travail d'équipe.

La création de vidéos a permis aux étudiants de faire une pause dans leur routine et de vivre une nouvelle expérience amusante. Un rapport d'O'Neille (2010) a également révélé que les étudiants avaient un sentiment d'appartenance et d'engagement plus fort lorsqu'on leur demandait de participer à des projets vidéo.

La vidéo générée par les apprenants peut profiter aux élèves de l'école primaire jusqu'à l'enseignement supérieur. Il y a clairement un certain facteur wow lorsque la nouvelle technologie et l'interaction sociale sont intégrées dans les activités d'apprentissage et le contenu des cours.

2. La vidéo générée par l'apprenant renforce le contenu du sujet

Les statistiques montrent qu'un apprenant est susceptible de retenir 50 % du contenu audiovisuel, contre seulement 10 % du contenu textuel.

Greene et Crespi (2012) ont montré que l'inclusion d'une vidéo générée par l'apprenant dans le contenu du cours peut produire une compréhension plus riche du sujet pour les étudiants. C'est en partie parce qu'un certain nombre d'étapes sont impliquées dans le processus de création vidéo. Les élèves doivent d'abord recueillir des informations et apprendre le contenu du sujet, puis écrire un scénario, le lire et le mémoriser, créer la vidéo, effectuer plusieurs prises si nécessaire et enfin éditer la vidéo.

Chaque étape expose l'étudiant au sujet et renforce par la suite le contenu. Les élèves seront plus enclins à maîtriser le sujet pour éviter d'avoir l'air stupide devant les téléspectateurs lorsque des vidéos sont publiées sur YouTube ou sur la plate-forme d'un fournisseur d'enseignement.

De plus, les étudiants qui s'engagent dans la création de vidéos générées par les apprenants sont plus satisfaits du cours, du contenu de la matière, de leur professeur et de leurs pairs, car ils participent activement au processus d'apprentissage, plutôt que d'assister passivement à un cours.

3. La vidéo générée par l'apprenant facilite l'apprentissage basé sur le jeu

Exult Corporation prédit que la gamification représentera une industrie de 10 milliards de dollars d'ici 2020. L'apprentissage basé sur le jeu intègre des défis, des niveaux, des points et des classements pour inciter la génération Y accro au jeu.

Le conférencier principal et auteur de l'éducation, Marc Prensky, déclare que tout peut être enseigné plus efficacement grâce à l'apprentissage basé sur le jeu numérique. De l'enseignement de l'alphabet aux bébés aux compétences tactiques en passant par l'armée, l'apprentissage basé sur le jeu peut s'appliquer à n'importe qui dans n'importe quel secteur.

Selon l'expert en gamification Karl Kapp, l'avenir de l'apprentissage en ligne doit être plus interactif et engageant, et les jeux offrent un niveau intégré d'interactivité et d'engagement.

La vidéo générée par l'apprenant peut être combinée à un apprentissage basé sur le jeu pour encourager la participation des élèves et mesurer l'efficacité des jeux. Dans une école primaire, un élève peut s'enregistrer avant de commencer un jeu tel que Spellodrome ou Mathletics, puis à nouveau après s'être engagé avec ces jeux pendant un mois pour mesurer ses progrès et évaluer si ces jeux améliorent l'apprentissage de l'élève.

4. La vidéo générée par l'apprenant permet un apprentissage adaptatif

L'industrie du eLearning rapporte que le système éducatif évolue vers une manière plus flexible et personnalisée de fournir du matériel d'apprentissage, plutôt qu'une approche unique. Chaque élève apprend à un rythme différent et comprend certains aspects plus rapidement que d'autres.

L'apprentissage adaptatif signifie que le contenu est transmis aux étudiants à un rythme qu'ils peuvent digérer. L'apprentissage adaptatif ou micro aide les étudiants à apprendre et à appliquer rapidement le contenu car il est dispensé en petits morceaux de formation spécifiques aux besoins de l'apprenant. En 2016, 18,1 % des organisations proposent actuellement des micro-apprentissages et plus de 33 % des organisations prévoient de proposer des micro-apprentissages au cours des 12 prochains mois.

Une étude de Burn (2001) explique comment les vidéos d'élèves s'adaptent aux élèves ayant des styles et des capacités d'apprentissage différents. La vidéo générée par l'apprenant peut aider à créer des parcours d'apprentissage personnalisés en fonction des résultats des activités précédentes. Les fournisseurs d'enseignement peuvent utiliser la vidéo générée par l'apprenant pour accéder aux progrès de l'élève et lui fournir la prochaine partie de l'expérience d'apprentissage après avoir atteint un objectif d'apprentissage.

5. La vidéo générée par l'apprenant fait basculer la salle de classe

La méthode traditionnelle de l'enseignant à l'élève n'est plus considérée comme la seule autorité pour offrir une expérience d'apprentissage. Renverser la salle de classe implique les élèves dans la diffusion du contenu et étend l'expérience d'apprentissage au-delà de la salle de classe.

Gehringer et Miller (2009) reconnaissent que les étudiants peuvent bénéficier de la possibilité de construire leurs propres activités pour maîtriser le contenu de la matière. L'apprentissage d'élève à élève peut renforcer l'apprentissage en demandant à un élève d'expliquer quelque chose et permet à ses pairs d'apprendre de quelqu'un d'autre que l'enseignant.

La vidéo peut être utilisée dans l'apprentissage d'élève à élève en demandant aux élèves d'expliquer un concept ou de répondre à des questions pointues en moins de 10 secondes. Les élèves peuvent enregistrer leurs réponses dans des applications Web telles que Seesaw qui utilisent des enregistreurs tels que la webcam JavaScript de Clipchamp, et les enseignants peuvent diffuser les meilleures soumissions en classe. L'inversion de la classe permet à un plus grand nombre d'élèves de s'engager dans l'expérience d'apprentissage, par rapport à la salle de classe traditionnelle où seul un petit nombre d'élèves choisissent de s'exprimer.

Au fur et à mesure que la diffusion du contenu devient plus autonome et contrôlée par l'apprenant, les enseignants et les conférenciers deviendront plus facilitateurs et moins axés sur la création de contenu de cours et la programmation d'événements. Les professionnels de l'apprentissage deviendront des collecteurs de contenu généré par les apprenants et ce contenu devra être indexé pour faciliter les recherches simples et efficaces par les étudiants.

Dans l'ensemble, la vidéo générée par l'apprenant peut être utilisée pour améliorer l'expérience d'apprentissage des élèves de la maternelle à l'enseignement supérieur. Clipchamp rend le travail avec la vidéo en classe plus facile que jamais, par exemple grâce à notre enregistreur en ligne qui est en particulier. adapté pour une utilisation sur les Chromebooks - l'un des ordinateurs portables les plus populaires dans les écoles K-12 du monde entier. Clipchamp permet à davantage d'établissements du monde entier d'utiliser la vidéo générée par les apprenants dans l'enseignement.

Anastasia est créatrice de contenu chez Clipchamp, spécialisée dans le marketing et les communications numériques. Vous pouvez la trouver en ligne en train d'écrire sur la technologie vidéo ou à la maison en train de faire du yoga et d'étudier pour ses examens de droit.


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